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우마무스메 프리티 더비/시스템
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상위 문서: 우마무스메 프리티 더비
우마무스메 프리티 더비 게임의 주요 시스템에 대해 설명하는 문서. 기본적으로 일본 서버의 최신 시스템을 기준으로 서술하고 있으므로, 한국 서버(패치 이전)의 경우엔 일부 시스템이 적용되기 전임에 유의하며 읽어야 한다.
플레이어는 트레이너로서 주어진 기간 동안 트레이닝과 관리를 통해 우마무스메를 최대한 성장시키고 트윙클 시리즈에서 활약할 수 있도록 해줘야 하는데, 이것이 바로 '육성(育成)'이다. 육성을 완료하면 한 명의 사용 가능한 우마무스메(전당 입성 우마무스메, 殿堂入りウマ娘)가 완성되는데, 이후 그 우마무스메를 가지고 다른 여러 컨텐츠(PvE, PvP 등)에 활용하게 된다. 계승해줄 좋은 인자를 가진 우마무스메를 얻기 위해서든, 각종 레이스 컨텐츠에 참여하기 위해서든, 그 외의 어떤 목적에서든 육성이 완료된 우마무스메가 필요하기 때문에, 육성은 사실상 게임의 가장 기본이 되는 컨텐츠라고 할 수 있다.[1]
본작의 육성이 지니는 가장 큰 특징은, 육성이 종료된 시점에서 해당 우마무스메는 더 이상의 성장이나 강화가 불가능하고, 그 대신 동일 캐릭터라도 처음부터 다시 육성하는 것을 무한히 반복하는게 가능하다는 것이다. 이때 육성을 다시 한다고 해서 기존에 육성 완료했던 우마무스메가 사라지지는 않고, '전당 입성 우마무스메'로 계속 누적된다.[2] 육성을 하다보면 플레이어의 판단이나 운 등의 요소로 인해 육성 결과가 천차만별이 되는데, 단순히 원하는 육성 수준에 도달하지 못해서 새로운 육성을 하는 경우도 있고, 우마무스메를 활용하려는 목적에 따라 다양한 육성을 하기 위해 새로운 육성을 하는 경우도 있으며,[3] 그 외에도 여러 다양한 이유로 새로운 육성을 진행하게 된다. 즉, 우마무스메를 한 번 육성하는 것이 '게임 한 판'에 해당되는 셈. 이는 일반적인 모바일 게임들과 가장 차별화되는 점으로,[4] 본작이 벤치마킹한 파워프로 시리즈의 주요한 특징이기도 하다.
육성에 주어진 기간은 3년으로, 한 달이 전반/후반의 2턴으로 나눠져있어 육성 기간은 총 72턴이 된다. 여기에 육성 종료 후의 최종 리그(URA 파이널스 등) 기간인 6턴까지 합치면 총 78턴이 된다. 이 제한된 턴 수 내에 최대한 효율적으로 육성을 진행하여 육성 종료 시점에 최대한의 성장을 이끌어내는 것이 목표. 턴 수만 보면 그렇게 긴 편은 아닌 것 같아 보이지만 실제로는 중간중간 레이스나 각종 이벤트가 끼어있어, 이를 일일이 보면서 육성을 한 번 완료한다면 보통 3~4시간 정도 소요된다. 육성을 여러 번 해본 유저가 스킵 기능을 활용하여 최대한 빠르게 육성을 진행한다고 해도 최소 20~40분 정도는 걸린다.[5] 단, 78턴의 경우는 그랜드 마스터즈 까지의 경우이며, 최신 시나리오인 프로젝트 L'Arc의 경우는 시니어 10월 전반까지인 67턴으로 훨씬 짧다.
육성 중에는 여러 단계의 '육성 목표'가 주어지는데, 한 목표를 달성해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 대표적으로는 특정 레이스에 나가서 일정 착순 이내에 들기,[6] 그냥 특정 레이스에 출전하기, 일정 수 만큼의 팬 수를 확보하기[7] 정도가 있다. 만약 목표 달성을 실패하면 그 즉시 육성은 종료된다. 다행히도 특정 레이스에 나가서 일정 착순 이내에 드는 목표의 경우, 실패하면 '알람 시계(目覚まし時計)' 아이템을 사용하여 재도전할 수 있다.[8][9] 다만 한 번의 육성에서 사용할 수 있는 알람 시계의 최대 횟수는 정해져있고, 그 대신으로 하루에 한 번 공짜 알람 시계를 사용할 수 있다.
육성의 모든 진행 상황은 실시간으로 서버에 반영되기 때문에, 선택을 잘못 했다거나 레이스 결과가 망했다거나 해도 이를 되돌리는 것은 불가능하다.[10][11] 따라서 육성이 잘못 진행되어도 이를 감수하고 계속 진행하던가 아니면 육성을 취소하고 처음부터 다시 진행해야 한다. 한 번 잘못되었다고 육성을 처음부터 다시하는건 시간과 자원을 많이 소모하는 터라, 보통은 감수하고 계속 진행하는 쪽을 선택한다. 하지만 높은 랭크나 고유 칭호 등을 노리고 육성을 하는 경우, 육성이 잘못되면 바로 취소하고 처음부터 다시 육성하는 경우도 얼마든지 있다.
"display: none; display: 문단=inline"를 참고하십시오.
육성을 시작할 때 가장 먼저 정하는 것은 어떤 육성 시나리오에서 육성을 진행할 것인지다. 게임 서비스 초기에는 육성 시나리오가 '신설! URA 파이널스' 하나뿐이어서 선택 화면이 딱히 의미가 없었으나, 이후 차례로 다른 육성 시나리오들이 추가되면서 실질적인 시나리오 선택이 가능해졌다. 보통은 나중에 추가되는 육성 시나리오 쪽일수록 육성 포텐셜도 높아 그 쪽을 선택하게 되지만, 육성 목적에 따라서는 과거의 시나리오를 선택하는 경우도 얼마든지 있다.[12]
육성에 관련해 아래에 이어지는 내용들(육성 화면, 트레이닝)은 가장 기본인 URA 시나리오를 기준으로 작성한 것이다. 다른 시나리오에서의 시스템상 변경점 및 추가 사항은 육성 시나리오 문서를 참조할 것.
육성을 진행하게되면 매 턴마다 어떤 활동을 할 지 선택하게 되는데, 화면 하단의 6가지 버튼이 바로 그것이다. 스킬 습득을 제외한 5가지 활동은 모두 1턴을 사용한다. 육성 목표에 해당되는 레이스가 있는 턴에는 스킬 버튼과 레이스 버튼만 남고 나머지는 사라진다.
위의 6가지 활동 버튼 외에도 육성 화면에서 눈여겨 봐야할 주요 UI 요소들이 있다.
육성의 여러 활동들 중에서도 가장 기본이 되는 활동으로, 트레이닝을 통해 우마무스메의 능력치를 상승시킬 수 있다. 5가지 능력치 별로 각각의 트레이닝이 존재하는데, 트레이닝을 하면 해당되는 능력치만 오르는게 아니라 부가적으로 다른 능력치도 소폭 오른다.
트레이닝에는 레벨이 존재하여 각 육성 시나리오마다 특정 조건을 만족하면 레벨이 오르며,[20] 최대 Lv.5 까지 올라간다. 당연히 레벨이 높은 트레이닝일수록 능력치도 많이 올라간다. 그리고 2년차 및 3년차 7~8월엔 여름 합숙이 진행되는데, 이 때의 트레이닝은 모두 Lv.5 수준의 트레이닝으로 취급된다.
트레이닝을 하게되면 일정량의 체력을 소모하게 되는데, 레벨이 높은 트레이닝일수록 능력치가 많이 올라가는 대신 체력 소모량도 많아진다. 그리고 남은 체력이 50 이하이면 트레이닝에 실패할 확률이 생기는데, 최대 100%까지 올라갈 수 있다. 10% 이하의 낮은 실패율이라면 무시하고 트레이닝을 강행하는게 나을 수도 있지만, 그 이상이라면 휴식을 통해 체력을 회복한 뒤 안전하게 트레이닝을 하는게 좋다. 만약 트레이닝에 실패하게 되는 경우 우마무스메가 양호실로 실려가고 관련 이벤트가 발생하는데, 이때 선택지에 따라 트레이닝 실패의 여파를 받게 되기도 하고, 오히려 전화위복의 기회로 삼게 되기도 한다.
양호실 이벤트는 두 종류가 있는데, 실패율이 낮았을 경우엔 '몸조심!' 이벤트가, 실패율이 높았을 경우 '무리는 금물!' 이벤트가 발생할 확률이 높다. 특히 '무리는 금물!' 이벤트는 아래쪽 선택지를 눌러 '훈련 능숙◯' 도박수를 노리거나 이후에 우정 트레이닝이 잘 떠서 능력치를 복구하거나 하는게 아니라면 육성 실패라고 봐도 될 정도로 치명적이기 때문에, 실패율이 높은 트레이닝에선 선택에 신중을 기해야 한다.
지능 트레이닝의 경우엔 예외적으로 트레이닝에 실패해도 페널티 없이 체력 회복만 하고 넘어간다. 또한 안심자와 사사미 카드를 편성한 경우, 트레이닝에 실패했을 때 상술한 두 가지 이벤트 대신 안심자와 전용 이벤트가 발생한다.[21]
트레이닝에는 서포트 카드 덱의 우마무스메들이 함께 참여하는 경우가 있다. 자세한 내용은 하단의 서포트 카드 항목을 참조할 것. 아래는 각각의 트레이닝을 수행했을 때의 연출 내용에 대한 설명이다. 트레이닝 연출 모음
데이터 마이닝과 게임 시스템에 대한 오랜 연구 끝에, 트레이닝을 진행했을 때 상승하는 능력치가 얼마인지 계산하는 공식이 널리 알려져 있는 상태다. 육성을 진행하면서 일일이 계산할 일이야 사실상 없겠지만, 트레이닝에 어떤 요소가 더 크게 작용하는지 이해할 목적, 그리고 이를 바탕으로 서포트 카드 등의 성능을 판단해보려는 목적 등으로는 활용해볼 수 있다.
우선 트레이닝 상승치의 계산식은 아래와 같은데, 계산 결과를 소수점 아래에서 내림하면 최종 계산값이 된다. 이때 각 수치에 대한 설명은 하단의 서포트 효과 항목을, 실제 계산에 사용되는 수치는 인게임에 표시되는 수치나 각 우마무스메별 인게임 문서 등을 참조할 것.
이해를 돕기 위한 예시를 몇 가지 들자면 아래와 같다.
상술한 트레이닝 상승치 계산식에서 사용되는 '우정 트레이닝 보정'의 계산식은 아래와 같다. 당연하지만 이 수치는 우정 트레이닝이 발생했을 경우에만 적용되는 값으로, 그렇지 않은 경우엔 위의 예시들처럼 1로 계산한다.
이해를 돕기 위한 예시를 들자면 아래와 같다.
만약 여러 서포트 우마무스메들이 동시에 우정 트레이닝을 발동시키면 트레이닝 상승치의 합계가 100을 넘기는 경우도 있을 수 있는데, 이런 경우엔 100을 상한선으로 잡고 나머지 수치는 버리게 된다. 다만 이는 순수 트레이닝 상승치에만 적용되는 규칙이고, 육성 시나리오별 트레이닝 보정에 의한 추가 상승치에는[44] 적용되지 않는다.
위 계산식에서 사용되는 트레이닝 기준치는 시나리오별로 다르게 적용된다. 각 시나리오별 트레이닝 기준치는 아래 표와 같은데, 모두 Lv.1 트레이닝을 기준으로 한다. 트레이닝 레벨이 오르는 경우, 1레벨 오를 때마다 주 스탯(하늘색)의 기준치는 1씩 상승하고, 부 스탯(흰색)의 기준치는 각각 배정된 배율에 따라서 소수점 아래를 버리고 상승한다.
육성을 진행하다보면 특정 시기에 발생하는 고정 이벤트들이 있는데, 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록이다. 다만 클라이맥스 시나리오처럼 고정 이벤트가 발생하지 않는 경우엔 '마음의 계승' 이벤트를 제외하고 모두 생략된다.
2년차 및 3년차 7~8월(각 4턴, 총 8턴)에는 여름 합숙이 진행되는데, 이때는 평소보다 더 효율적인 트레이닝과 관리가 가능하다.
이렇듯 합숙 동안에는 전반적인 트레이닝 효율이 워낙에 좋아지기 때문에, 이 기간 동안은 레이스에 내보내지 않고 트레이닝에만 집중하는 것이 보통이다.어차피 합숙 동안엔 G1 레이스가 재팬 더트 더비 하나뿐이다 친구 특기 카드를 편성해서 '체력 소비량 감소' 효과를 받는다거나 사전에 체력 최대치를 크게 높여둔 상태라면 여름 합숙 4턴을 모두 트레이닝에 활용할 수 있고, 그 정도는 아니라도 중간에 지능 트레이닝을 섞어 휴식 없이 효율적인 투자를 하는 방법도 있다. 그렇지 않은 보통의 경우, 합숙 직전에 체력을 최대한 채워둔 상태라고 가정하면 3회의 트레이닝과 1회의 휴식을 하게 되는 것이 일반적이다. 일부 우마무스메는 합숙 기간 도중에 목표 레이스가 잡혀있어 얼핏 보면 손해가 클 것으로 보이기도 하는데, 목표 레이스에선 체력 소비가 없다는 점을 고려하면 어차피 3회 정도 트레이닝하는 것은 동일하므로, 결과적으론 그렇게까지 큰 손해를 보지는 않는다.
발생하는 시기가 고정되어있는 위의 이벤트들과는 달리, 일부 이벤트는 랜덤한 시기에 발생한다. 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록.
랜덤한 시기에 발생하는 이벤트들 중엔, 육성 우마무스메마다 이벤트 제목은 다르지만 선택지에 따른 결과는 동일한 이벤트들도 있다. 아래는 이러한 공용 이벤트들의 목록이다.죄다 상태 이상과 관련있다.
두통과 트레이닝 불참 이벤트의 경우, 원래 컨디션 하락은 무조건 발생하고 여기에 추가로 랜덤하게 상태 이상에 걸리는 형태였다. 그래서 육성에 애로사항을 겪는 유저들이 많았는데, 결국 패치를 통해[패치시점] 상태 이상 획득 확률이 낮아지고, 상태 이상이 걸릴 때는 컨디션 하락이 일어나지 않는 형태로 바뀌었다.
육성 중에 발생하는 이벤트를 통해서 컨디션 상승/하락이 발생하는 경우가 있다.
특히 우마무스메별 컨디션 하락 이벤트는 유저들로부터 악명이 높은 편인데, 기본적으로 발생 시기가 완전히 랜덤이기 때문이다. 심한 경우엔 외출로 컨디션을 회복해놓은 직후에 바로 컨디션 하락 이벤트가 발생하기도 하고, 중요한 레이스 직전에 컨디션 하락 이벤트가 발생하며 페널티를 먹이는 상황이 발생하기도 한다. 그리고 두통이나 트레이닝 불참 이벤트처럼 마찬가지로 컨디션이 하락하는 이벤트와 동시에 발생하는 모습이 은근히 자주 보이는데, 이런 경우엔 컨디션이 연속으로 여러 단계 하락하며 플레이어에게 빅엿을 먹이기도 한다.
여담으로 게임 서비스 초기에는 컨디션 하락 이벤트가 유별나게 많이 발생하는 우마무스메가 있다고 알려진 적도 있었는데,[57] 이는 이벤트 발생 메커니즘에 대한 오해해서 비롯된 것이다. 상술했듯 컨디션 하락 이벤트의 종류는 각 우마무스메당 3개로 모두 동일하지만, 유별나게 특정 이벤트가 반복해서 발생한다거나 이벤트 내용 자체의 임팩트가 강렬했다거나 등의 이유로 체감상 발생률이 높은 것처럼 보였기 때문. 그러나 2.5주년의 밸런스 패치를 통해 컨디션 하락 이벤트의 반복 발생과 연속 발생이 막히면서, 이러한 착각(?)도 옛말이 되었다.
우마무스메를 육성하는 데에는 부모 우마무스메에 해당하는 '계승 우마무스메(継承ウマ娘)'를 필요로 한다. 육성이 완료된 우마무스메들에겐 능력치에 따라 '인자(因子)'가 생기는데, 계승 우마무스메가 되면 그 인자를 다음 육성 우마무스메에게 넘겨주게 되는 것. 현실 경주마들이 부모 경주마의 혈통을 중요시하고 실제로 많은 영향을 받는 다는 점을 고증한 것인데, 게임 내에선 육성 우마무스메가 계승 우마무스메들의 마음을 이어 받는다는 설정으로 표현되었다. 이 게임이 파워프로식 육성 시스템을 차용하게 된 가장 큰 이유이기도 하다.
계승은 육성 못지않게 게임 내에서 중요한 위치를 차지하는 시스템인데, 계승을 어떻게 받느냐에 따라 육성의 난이도나 방향이 천차만별이 되기 때문. 당연하지만 좋은 등급의 인자일수록 물려받는 능력치도 높아져 육성의 난이도가 낮아진다. 또한 각종 적성을 인자를 통해 물려받아 강화시킴으로써, 우마무스메와 원래는 맞지 않던 거리나 각질로 레이스를 뛰는게 가능해지는, 소위 '마개조'라 일컫는 육성을 할 수도 있다. 단거리 우마무스메를 중장거리에서 뛸 수 있게 개조한다던가, 선행/선입마를 도주마로 개조한다던가... 가장 대표적인 사례는 하루 우라라로, 적성이 전혀 맞지 않아 대놓고 지라고 만들어놓은 마지막 육성 목표(아리마 기념)에서 마개조를 통해 기어코 1위를 차지하는 것이 우마무스메 엔드 컨텐츠 중 하나로 꼽힌다.[58]
육성을 시작하기 전에 가장 먼저 하는 것이 계승 우마무스메를 정하는 것인데, 육성 시작을 위해선 계승 우마무스메 둘이 필요하다.[59] 자신이 이전에 육성했던 우마무스메, 즉 '전당 입성 우마무스메(殿堂入りウマ娘)'를 데려올 수도 있고, 친구가 육성해서 공유하고 있는 우마무스메를 빌려올(レンタル, 렌탈) 수도 있다.[60] 다만 친구에게서 빌려오는 우마무스메는 계승 우마무스메 둘 중 하나만 가능하고, 빌려오는 것도 하루 최대 5회까지만 가능하다.[61] 그리고 하루에 한 번 주어지는 무료 렌탈 기회를 제외하면 빌려오는 우마무스메의 등급에 따라 일정량의 머니를 지불해야 한다.안타깝게도 지불한 머니는 친구에게 가는게 아니라 게임에서 꿀꺽한다. 또한 육성 우마무스메, 1명째 계승 우마무스메, 2명째 계승 우마무스메, 이렇게 셋은 모두 서로 다른 우마무스메여야 한다.
한편 인자는 1촌 우마무스메에게서만 받는 것이 아니라 1촌 우마무스메의 계승 우마무스메에게서도 받게 된다. 즉, 1촌 우마무스메 둘, 2촌 우마무스메 넷, 총 여섯의 우마무스메에게서 인자를 물려받게 된다. 그래서 계승 우마무스메를 선택하는 화면에서도 여섯 명의 우마무스메가 모두 표시된다. 이 때 위의 예시 화면에서도 볼 수 있듯, 2촌 우마무스메는 육성 우마무스메나 다른 2촌 우마무스메와 중복되어도 상관없다. 이들 여섯 우마무스메 모두의 인자 정보는 1촌 우마무스메의 상세 정보 창, 또는 계승 화면 우측 하단의 '인자 일람(因子一覧)' 버튼을 누르면 뜨는 창을 통해 확인해볼 수 있다.
육성 우마무스메와 계승 우마무스메 사이에는 '상성(相性)'이라는 것이 존재하는데, 상성이 잘 맞는 우마무스메들 끼리는 인자 계승이 이뤄질 확률이 높아진다. 우마무스메들 끼리의 상성은 화면 우측 상단에 표시되는데, 상성이 좋은 편이면 ◯로, 상성이 나쁜 편이면 △로 표시된다. 이때 최종적으로 표시되는 수치는 1촌 우마무스메 둘과의 상성을 합산한 결과.[62] 그리고 2촌 우마무스메가 육성할 우마무스메와 겹치는 경우, 상성 포인트는 0으로 계산된다. 만약 상성을 일일이 확인하는 것이 귀찮다면 그냥 계승 우마무스메 정렬 기준을 상성 보너스 기준으로 바꿔놓고 보면 된다.
우마무스메들 끼리의 상성은 기본값이 고정값으로 정해져있고(#1 #2 #3), 여기에 레이스 출전 성적에 따라 다소간의 차이가 발생할 수 있다. 유저들의 꾸준한 연구를 통해 상성을 계산하는 공식도 밝혀졌는데, 해당 메커니즘은 아래 항목을 참조할 것. 다만 이 공식 중에서 유저가 직접 개입할 수 있는 부분은 상당히 제한적이기 때문에, 어디까지나 참고 수준 정도로만 보는 것이 좋다.
또한 2023년 2월 24일. 2주년을 토대로 상성 계산공식과 상성 수치가 한번 변동이 있을 예정으로, 아래의 내용은 2주년 이전[63] 까지만 통하는 내용이다. 상성 수치 변동 이후에 대한 내용은 실제 연구가 된 후에야 확인이 가능할 것으로 보인다. 다만 우라라의 상성값에 관해서는 상당히 보완이 된 상태로, 친구 항목 대신 추가된 하루 우라라의 친구(8점) 항목이나, 설정되지 않았던 동시대 활약 항목[64] , 혈통 항목 등으로 추가 점수가 보정이 되어 평균이 많이 올라왔으며, 아예 더트 우마무스메 3명만으로 131점을 만들 수 있으며, 장거리 추입 우마무스메만으로도 110점대는 뽑아낼 수 있게 되었다. 대신 맨하탄 카페의 위치였던 0점 상성은 심볼리 크리스 에스가 대체하게 되었다.
먼저 다음 세 항목의 우마무스메간의 상성값을 합산한다. 이를 상성 합산 점수라고 하자.
|| 1. 개요[편집]
우마무스메 프리티 더비 게임의 주요 시스템에 대해 설명하는 문서. 기본적으로 일본 서버의 최신 시스템을 기준으로 서술하고 있으므로, 한국 서버(패치 이전)의 경우엔 일부 시스템이 적용되기 전임에 유의하며 읽어야 한다.
2. 육성[편집]
플레이어는 트레이너로서 주어진 기간 동안 트레이닝과 관리를 통해 우마무스메를 최대한 성장시키고 트윙클 시리즈에서 활약할 수 있도록 해줘야 하는데, 이것이 바로 '육성(育成)'이다. 육성을 완료하면 한 명의 사용 가능한 우마무스메(전당 입성 우마무스메, 殿堂入りウマ娘)가 완성되는데, 이후 그 우마무스메를 가지고 다른 여러 컨텐츠(PvE, PvP 등)에 활용하게 된다. 계승해줄 좋은 인자를 가진 우마무스메를 얻기 위해서든, 각종 레이스 컨텐츠에 참여하기 위해서든, 그 외의 어떤 목적에서든 육성이 완료된 우마무스메가 필요하기 때문에, 육성은 사실상 게임의 가장 기본이 되는 컨텐츠라고 할 수 있다.[1]
본작의 육성이 지니는 가장 큰 특징은, 육성이 종료된 시점에서 해당 우마무스메는 더 이상의 성장이나 강화가 불가능하고, 그 대신 동일 캐릭터라도 처음부터 다시 육성하는 것을 무한히 반복하는게 가능하다는 것이다. 이때 육성을 다시 한다고 해서 기존에 육성 완료했던 우마무스메가 사라지지는 않고, '전당 입성 우마무스메'로 계속 누적된다.[2] 육성을 하다보면 플레이어의 판단이나 운 등의 요소로 인해 육성 결과가 천차만별이 되는데, 단순히 원하는 육성 수준에 도달하지 못해서 새로운 육성을 하는 경우도 있고, 우마무스메를 활용하려는 목적에 따라 다양한 육성을 하기 위해 새로운 육성을 하는 경우도 있으며,[3] 그 외에도 여러 다양한 이유로 새로운 육성을 진행하게 된다. 즉, 우마무스메를 한 번 육성하는 것이 '게임 한 판'에 해당되는 셈. 이는 일반적인 모바일 게임들과 가장 차별화되는 점으로,[4] 본작이 벤치마킹한 파워프로 시리즈의 주요한 특징이기도 하다.
육성에 주어진 기간은 3년으로, 한 달이 전반/후반의 2턴으로 나눠져있어 육성 기간은 총 72턴이 된다. 여기에 육성 종료 후의 최종 리그(URA 파이널스 등) 기간인 6턴까지 합치면 총 78턴이 된다. 이 제한된 턴 수 내에 최대한 효율적으로 육성을 진행하여 육성 종료 시점에 최대한의 성장을 이끌어내는 것이 목표. 턴 수만 보면 그렇게 긴 편은 아닌 것 같아 보이지만 실제로는 중간중간 레이스나 각종 이벤트가 끼어있어, 이를 일일이 보면서 육성을 한 번 완료한다면 보통 3~4시간 정도 소요된다. 육성을 여러 번 해본 유저가 스킵 기능을 활용하여 최대한 빠르게 육성을 진행한다고 해도 최소 20~40분 정도는 걸린다.[5] 단, 78턴의 경우는 그랜드 마스터즈 까지의 경우이며, 최신 시나리오인 프로젝트 L'Arc의 경우는 시니어 10월 전반까지인 67턴으로 훨씬 짧다.
육성 중에는 여러 단계의 '육성 목표'가 주어지는데, 한 목표를 달성해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 대표적으로는 특정 레이스에 나가서 일정 착순 이내에 들기,[6] 그냥 특정 레이스에 출전하기, 일정 수 만큼의 팬 수를 확보하기[7] 정도가 있다. 만약 목표 달성을 실패하면 그 즉시 육성은 종료된다. 다행히도 특정 레이스에 나가서 일정 착순 이내에 드는 목표의 경우, 실패하면 '알람 시계(目覚まし時計)' 아이템을 사용하여 재도전할 수 있다.[8][9] 다만 한 번의 육성에서 사용할 수 있는 알람 시계의 최대 횟수는 정해져있고, 그 대신으로 하루에 한 번 공짜 알람 시계를 사용할 수 있다.
육성의 모든 진행 상황은 실시간으로 서버에 반영되기 때문에, 선택을 잘못 했다거나 레이스 결과가 망했다거나 해도 이를 되돌리는 것은 불가능하다.[10][11] 따라서 육성이 잘못 진행되어도 이를 감수하고 계속 진행하던가 아니면 육성을 취소하고 처음부터 다시 진행해야 한다. 한 번 잘못되었다고 육성을 처음부터 다시하는건 시간과 자원을 많이 소모하는 터라, 보통은 감수하고 계속 진행하는 쪽을 선택한다. 하지만 높은 랭크나 고유 칭호 등을 노리고 육성을 하는 경우, 육성이 잘못되면 바로 취소하고 처음부터 다시 육성하는 경우도 얼마든지 있다.
2.1. 육성 시나리오 선택[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를 참고하십시오.
육성을 시작할 때 가장 먼저 정하는 것은 어떤 육성 시나리오에서 육성을 진행할 것인지다. 게임 서비스 초기에는 육성 시나리오가 '신설! URA 파이널스' 하나뿐이어서 선택 화면이 딱히 의미가 없었으나, 이후 차례로 다른 육성 시나리오들이 추가되면서 실질적인 시나리오 선택이 가능해졌다. 보통은 나중에 추가되는 육성 시나리오 쪽일수록 육성 포텐셜도 높아 그 쪽을 선택하게 되지만, 육성 목적에 따라서는 과거의 시나리오를 선택하는 경우도 얼마든지 있다.[12]
육성에 관련해 아래에 이어지는 내용들(육성 화면, 트레이닝)은 가장 기본인 URA 시나리오를 기준으로 작성한 것이다. 다른 시나리오에서의 시스템상 변경점 및 추가 사항은 육성 시나리오 문서를 참조할 것.
2.2. 육성 화면[편집]
2.2.1. 주요 활동[편집]
육성을 진행하게되면 매 턴마다 어떤 활동을 할 지 선택하게 되는데, 화면 하단의 6가지 버튼이 바로 그것이다. 스킬 습득을 제외한 5가지 활동은 모두 1턴을 사용한다. 육성 목표에 해당되는 레이스가 있는 턴에는 스킬 버튼과 레이스 버튼만 남고 나머지는 사라진다.
- 트레이닝(トレーニング) : 윗줄 가운데의 파란색 버튼. 육성의 가장 기본으로, 트레이닝을 통해 우마무스메의 능력치를 향상시킨다. 자세한 내용은 하단의 트레이닝 항목 참조.
- 휴식(お休み) : 윗줄 좌측의 녹색 버튼. 특별한 활동을 하지않고 쉼으로써 체력을 회복하는데, 30, 50, 70 중에서 랜덤하게 체력을 회복한다.[13] 이때 체력 상한선을 넘어서는 회복량은 그냥 날아간다. 한편 체력 회복량이 30인 경우, 낮은 확률로 상태 이상인 '밤샘 습관(夜ふかし気味)'에 걸린다.
휴식 버튼을 맘편히 못 누르는 미친 게임반대로 체력 회복량이 70일 경우엔 '밤샘 습관' 또는 '피부 트러블' 상태 이상이 치료되는 부가 효과가 있는데, 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편을 통해 추가되었다.
- 스킬(スキル) : 윗줄 우측의 하늘색 버튼. 현재 배운 스킬과 힌트를 얻은 스킬의 목록을 확인할 수 있다. 스킬 Pt를 소비해 필요한 스킬을 배우는 것도 가능. 턴을 사용하지 않기 때문에 언제라도 자유롭게 확인할 수 있다. 자세한 내용은 스킬 문서 참조.
- 양호실(保健室) : 아랫줄 좌측의 보라색 버튼. 상태 이상이 생겼을 때만 활성화되는 활동으로, 양호실에 가서 치료 겸 휴식을 취함으로써 약간의 체력을 회복하고 상태 이상을 없앨 수 있다. 양호실 방문을 통해 상태 이상을 반드시 치료할 수 있지만, 여러 개의 상태 이상에 걸린 경우엔 그 중 하나만 치료된다.
- 외출(お出かけ) : 아랫줄 가운데의 노란색 버튼. 트레이너와 우마무스메가 함께 외출하여 놀고 오는데, 체력 회복이 중점인 휴식과는 달리 이쪽은 컨디션 상승이 중점이다. 그리고 각 우마무스메별로 외출 관련 이벤트가 5개씩(연속 이벤트 3개, 랜덤 이벤트 2개) 존재하는데, 고정 육성 이벤트가 겹치는 경우 등이 아니라면 외출 관련 이벤트가 반드시 발생한다.
- 강변을 산책 : 컨디션이 1단계 상승하고 체력을 소폭 회복한다.
- 신사를 방문 : 컨디션이 1단계 상승하고 체력을 회복하는데, 체력 회복량은 운세 뽑기 결과에 따라 달라진다. 또한 상태 이상에 걸려있을 경우엔 높은 확률로 신사 방문 이벤트가 발생하는데, 성공/실패 판정이 있어서 성공 시엔 상태 이상이 치료되기도 한다.
- 노래방에서 놀기 : 컨디션이 2단계 상승하지만 대신 체력 회복이 없다.
- 특정 인물과의 외출 : 서포트 카드 덱에 친구/그룹 특기의 서포트 카드를 편성했을 때, 특정 이벤트가 발생하고 나면 이후부터 관련 인물과 외출하는 것이 가능하다. 외출 시의 효과는 매번 달라지므로, 각 카드별 문서를 참조할 것. 이 경우에는 외출 육성 이벤트가 발생하지 않는다.
- 레이스(レース) : 아랫줄 우측의 빨간색 버튼. 해당 턴에 열리는 레이스 중 원하는 레이스를 선택하여 출전할 수 있다. 데뷔전 이전이거나 최종 리그(URA 파이널스 등) 사이의 턴에는 해당 버튼이 비활성화된다. 자세한 내용은 레이스 문서 참조.
2.2.2. 주요 UI[편집]
위의 6가지 활동 버튼 외에도 육성 화면에서 눈여겨 봐야할 주요 UI 요소들이 있다.
- 현재 턴 : 화면 최상단 좌측의 작은 텍스트. (달력 표시 위) 현재 턴이 어느 시기인지 표시되는데, '◯◯◯급 ◯월 ◯반'의 형식으로 표시된다.[16]
- 다음 목표까지 남은 턴 : 화면 최상단 좌측의 달력. 다음 육성 목표까지 남은 턴 수를 표시해주는데, 육성 목표 턴은 제외한 숫자다.[17]
- 현재 육성 목표 : 화면 최상단 가운데~우측의 텍스트. (달력 표시 우측) 현재 주어진 육성 목표가 표시된다. 우측의 '상세(詳細)' 버튼을 누르면 전체 육성 목표와 세부 조건 등을 상세히 볼 수 있다.
- 체력(休力) : 현재 육성 목표 아래쪽의 무지개색 바. 우마무스메의 현재 체력을 나타내는데, 이 체력이 충분해야 트레이닝을 제대로 할 수 있으므로 적절한 관리가 필요하다.
- 컨디션(やる気)[18] : 체력 바 우측의 아이콘. 우마무스메의 현재 컨디션 상태를 나타내준다. 육성을 시작할 시의 기본 컨디션은 '보통'이며, 일반적으로 초반 턴은 컨디션을 '최상'으로 만드는데 사용하게 된다.[19] 컨디션에 따른 효과는 아래 표와 같다.
- 기초 능력치 : 화면 중단, 우마무스메 바로 아래의 수치들. 우마무스메의 주요 능력치로, 좌측부터 순서대로 스피드(スピード), 스태미나(スタミナ), 파워(パワー), 근성(根性), 지능(賢さ), 스킬 Pt(スキル Pt)다. 우측 바로 위의 '능력 상세(能力 詳細)' 버튼을 누르면 더 자세한 능력치를 확인할 수 있다. 자세한 내용은 능력치 문서 참조.
2.3. 트레이닝[편집]
육성의 여러 활동들 중에서도 가장 기본이 되는 활동으로, 트레이닝을 통해 우마무스메의 능력치를 상승시킬 수 있다. 5가지 능력치 별로 각각의 트레이닝이 존재하는데, 트레이닝을 하면 해당되는 능력치만 오르는게 아니라 부가적으로 다른 능력치도 소폭 오른다.
- 스피드 트레이닝 : 트레이닝 시 스피드가 상승하고, 추가로 파워가 소폭 상승한다.
- 스태미나 트레이닝 : 트레이닝 시 스태미나가 상승하고, 추가로 근성이 소폭 상승한다. 다른 트레이닝에 비해 체력 소모량이 조금 더 적고, 그에 따라 실패율도 약간 낮게 잡히는 것이 특징.
- 파워 트레이닝 : 트레이닝 시 파워가 상승하고, 추가로 스태미나가 소폭 상승한다.
- 근성 트레이닝 : 트레이닝 시 근성이 상승하고, 추가로 스피드와 파워가 소폭 상승한다. 스태미나 트레이닝과는 반대로, 다른 트레이닝에 비해 체력 소모량이 조금 더 많은 것이 특징. 그에 따라 실패율 또한 다른 트레이닝들보다 약간 더 높게 잡히는 편이다.
- 지능 트레이닝 : 트레이닝 시 지능이 상승하고, 추가로 스피드가 소폭 상승한다. 여러 트레이닝들 중 유일하게 체력을 소모하지 않고 오히려 회복하는 훈련. 트레이닝에 실패하더라도 부작용이 없고 체력 회복은 동일하게 된다. 이런 특성 탓에 일부 시나리오에서는 지능 트레이닝에 별도의 페널티를 건다.
- 클라이맥스 시나리오 : 다른 트레이닝엔 각각에 대응되는 '중량 밴드' 아이템(스테이터스 상승치 +50%, 체력 소모량 +20%)이 있지만, 지능 트레이닝에만 대응되는 아이템이 없다.
- 그랜드 라이브 시나리오 : 시나리오 전용 보조 스테이터스인 '퍼포먼스'의 획득량이 지능 트레이닝에서만 낮다.
- 그랜드 마스터즈 시나리오 : 다른 트레이닝에선 우정 트레이닝 시 '지식의 조각' 2개를 확정으로 입수하지만, 지능 트레이닝에선 확률적으로 1개만 입수하는 경우도 있다.
2.3.1. 트레이닝 레벨[편집]
트레이닝에는 레벨이 존재하여 각 육성 시나리오마다 특정 조건을 만족하면 레벨이 오르며,[20] 최대 Lv.5 까지 올라간다. 당연히 레벨이 높은 트레이닝일수록 능력치도 많이 올라간다. 그리고 2년차 및 3년차 7~8월엔 여름 합숙이 진행되는데, 이 때의 트레이닝은 모두 Lv.5 수준의 트레이닝으로 취급된다.
2.3.2. 체력 소모 및 트레이닝 실패[편집]
트레이닝을 하게되면 일정량의 체력을 소모하게 되는데, 레벨이 높은 트레이닝일수록 능력치가 많이 올라가는 대신 체력 소모량도 많아진다. 그리고 남은 체력이 50 이하이면 트레이닝에 실패할 확률이 생기는데, 최대 100%까지 올라갈 수 있다. 10% 이하의 낮은 실패율이라면 무시하고 트레이닝을 강행하는게 나을 수도 있지만, 그 이상이라면 휴식을 통해 체력을 회복한 뒤 안전하게 트레이닝을 하는게 좋다. 만약 트레이닝에 실패하게 되는 경우 우마무스메가 양호실로 실려가고 관련 이벤트가 발생하는데, 이때 선택지에 따라 트레이닝 실패의 여파를 받게 되기도 하고, 오히려 전화위복의 기회로 삼게 되기도 한다.
양호실 이벤트는 두 종류가 있는데, 실패율이 낮았을 경우엔 '몸조심!' 이벤트가, 실패율이 높았을 경우 '무리는 금물!' 이벤트가 발생할 확률이 높다. 특히 '무리는 금물!' 이벤트는 아래쪽 선택지를 눌러 '훈련 능숙◯' 도박수를 노리거나 이후에 우정 트레이닝이 잘 떠서 능력치를 복구하거나 하는게 아니라면 육성 실패라고 봐도 될 정도로 치명적이기 때문에, 실패율이 높은 트레이닝에선 선택에 신중을 기해야 한다.
지능 트레이닝의 경우엔 예외적으로 트레이닝에 실패해도 페널티 없이 체력 회복만 하고 넘어간다. 또한 안심자와 사사미 카드를 편성한 경우, 트레이닝에 실패했을 때 상술한 두 가지 이벤트 대신 안심자와 전용 이벤트가 발생한다.[21]
2.3.3. 트레이닝 종류별 연출[편집]
트레이닝에는 서포트 카드 덱의 우마무스메들이 함께 참여하는 경우가 있다. 자세한 내용은 하단의 서포트 카드 항목을 참조할 것. 아래는 각각의 트레이닝을 수행했을 때의 연출 내용에 대한 설명이다. 트레이닝 연출 모음
- 스피드 트레이닝
- 스태미나 트레이닝 : 트레이닝 장소는 모두 교내 수영장으로 동일하나, 트레이닝 레벨에 따라 훈련에 쓰는 영법이 바뀐다. 다만 실패하는 경우엔 레벨 불문 다리에 쥐가 나서 실패한다. 한편 그냥 수영하는 우마무스메도 있고, 부력판을 사용하며 수영하는 우마무스메도 있다.[24]
- 파워 트레이닝
- 근성 트레이닝
- 지능 트레이닝
2.3.4. 트레이닝 상승치 계산[편집]
데이터 마이닝과 게임 시스템에 대한 오랜 연구 끝에, 트레이닝을 진행했을 때 상승하는 능력치가 얼마인지 계산하는 공식이 널리 알려져 있는 상태다. 육성을 진행하면서 일일이 계산할 일이야 사실상 없겠지만, 트레이닝에 어떤 요소가 더 크게 작용하는지 이해할 목적, 그리고 이를 바탕으로 서포트 카드 등의 성능을 판단해보려는 목적 등으로는 활용해볼 수 있다.
우선 트레이닝 상승치의 계산식은 아래와 같은데, 계산 결과를 소수점 아래에서 내림하면 최종 계산값이 된다. 이때 각 수치에 대한 설명은 하단의 서포트 효과 항목을, 실제 계산에 사용되는 수치는 인게임에 표시되는 수치나 각 우마무스메별 인게임 문서 등을 참조할 것.
트레이닝 상승치 =
(트레이닝 기준치 + [math(\sum)]능력치 보너스 수치)[43]
× (1 + 성장률)
× (1 + 컨디션 보정 × (1 + [math(\sum)]컨디션 효과 증가량) )
× (1 + [math(\sum)]트레이닝 효과 증가량)
× (1 + 0.05 × 서포트 멤버의 수)
× 우정 트레이닝 보정
이해를 돕기 위한 예시를 몇 가지 들자면 아래와 같다.
- 예시 1 : 파워 상승량 계산
- 조건 : 오리지널 에어 그루브를 육성 / URA 시나리오에서 Lv.1 파워 트레이닝을 진행 / 컨디션 '보통'인 상태 / Lv.50 야에노 무테키 파워 SSR 카드가 서포트 우마무스메로 참가 / 우정 트레이닝 아님
- 각종 수치 : 파워 트레이닝의 파워 기준치 8 / 파워 보너스 합계 1 / 에어 그루브의 파워 성장률 20% / '보통' 컨디션의 보정값 0% / 컨디션 효과 합계 40% / 트레이닝 효과 합계 10% / 서포트 우마무스메 1명 / 우정 트레이닝 보정 없음
- 계산식 : (기준치 8 + 파워 보너스 1) × (1 + 성장률 20%) × (1 + 컨디션 보정 0% × (1 + 컨디션 효과 40%) ) × (1 + 트레이닝 효과 10%) + (1 + 0.05 × 1명) × 우정 트레이닝 보정 1 = 9 × 1.2 × 1 × 1.1 × 1.05 × 1 = 12.474
- 결과 : 소수점 아래를 버림한 수치인 12만큼 파워가 상승
- 예시 2 : 스피드 상승량 계산
- 조건 : 오리지널 에어 그루브를 육성 / URA 시나리오에서 Lv.1 근성 트레이닝을 진행 / 컨디션 '양호'인 상태 / Lv.50 위닝 티켓 배포 SSR 카드, Lv.40 슈퍼 크릭 SSR 카드가 서포트 우마무스메로 참가 / 우정 트레이닝 아님
- 각종 수치 : 근성 트레이닝의 스피드 기준치 4 / 스피드 보너스 합계 0 / 에어 그루브의 스피드 성장률 10% / '양호' 컨디션의 보정값 10% / 컨디션 효과 합계 30% / 트레이닝 효과 합계 17% / 서포트 우마무스메 2명 / 우정 트레이닝 보정 없음
- 계산식 : (기준치 4 + 스피드 보너스 0) × (1 + 성장률 10%) × (1 + 컨디션 보정 10% × (1 + 컨디션 효과 30%) ) × (1 + 트레이닝 효과 17%) + (1 + 0.05 × 2명) × 우정 트레이닝 보정 1 = 4 × 1.1 × 1.13 × 1.17 × 1.1 × 1 = 6.398964
- 결과 : 소수점 아래를 버림한 수치인 6만큼 스피드가 상승
상술한 트레이닝 상승치 계산식에서 사용되는 '우정 트레이닝 보정'의 계산식은 아래와 같다. 당연하지만 이 수치는 우정 트레이닝이 발생했을 경우에만 적용되는 값으로, 그렇지 않은 경우엔 위의 예시들처럼 1로 계산한다.
우정 트레이닝 보정 = [math(\prod)] { (1 + 우정 보너스)(1 + 고유 보너스인 우정 보너스) }
이해를 돕기 위한 예시를 들자면 아래와 같다.
- 예시 3 : 파워 상승량 계산
- 조건 : 오리지널 에어 그루브를 육성 / URA 시나리오에서 Lv.2 파워 트레이닝을 진행 / 컨디션 '최악'인 상태 / Lv.50 야에노 무테키 파워 SSR 카드, Lv.50 위닝 티켓 배포 SSR 카드, Lv.45 키타산 블랙 SSR 카드가 서포트 우마무스메로 참가 / 야에노 무테키 카드와 위닝 티켓 카드의 우정 트레이닝 발생
- 각종 수치 : 파워 트레이닝의 파워 기준치 9 / 파워 보너스 합계 3 / 에어 그루브의 파워 성장률 20% / '최악' 컨디션의 보정값 -20% / 컨디션 효과 합계 100% / 트레이닝 효과 합계 30% / 서포트 우마무스메 3명 / 우정 트레이닝 보정 있음
- 우정 트레이닝 보정 : 야에노 무테키의 우정 보너스 20% / 위닝 티켓의 우정 보너스 20% / 위닝 티켓의 고유 보너스인 우정 보너스 10% → (1 + 20%) × (1 + 20%)(1 + 10%) = 1.2 × 1.32 = 1.584
- 계산식 : (기준치 9 + 파워 보너스 3) × (1 + 성장률 20%) × (1 + 컨디션 보정 -20% × (1 + 컨디션 효과 100%) ) × (1 + 트레이닝 효과 30%) + (1 + 0.05 × 3명) × 우정 트레이닝 보정 1.584 = 12 × 1.2 × 0.6 × 1.3 × 1.15 × 1.584 = 20.4602112
- 결과 : 소수점 아래를 버림한 수치인 20만큼 파워가 상승
- 예시 4 : 파인 모션 SSR 카드의 실질 우정 보너스 계산
- 우정 트레이닝 보정 : 우정 보너스 25% / 고유 보너스인 우정 보너스 10% → (1 + 25%)(1 + 10%) = 1.25 × 1.1 = 1.375
만약 여러 서포트 우마무스메들이 동시에 우정 트레이닝을 발동시키면 트레이닝 상승치의 합계가 100을 넘기는 경우도 있을 수 있는데, 이런 경우엔 100을 상한선으로 잡고 나머지 수치는 버리게 된다. 다만 이는 순수 트레이닝 상승치에만 적용되는 규칙이고, 육성 시나리오별 트레이닝 보정에 의한 추가 상승치에는[44] 적용되지 않는다.
위 계산식에서 사용되는 트레이닝 기준치는 시나리오별로 다르게 적용된다. 각 시나리오별 트레이닝 기준치는 아래 표와 같은데, 모두 Lv.1 트레이닝을 기준으로 한다. 트레이닝 레벨이 오르는 경우, 1레벨 오를 때마다 주 스탯(하늘색)의 기준치는 1씩 상승하고, 부 스탯(흰색)의 기준치는 각각 배정된 배율에 따라서 소수점 아래를 버리고 상승한다.
2.4. 주요 육성 이벤트[편집]
2.4.1. 고정 이벤트[편집]
육성을 진행하다보면 특정 시기에 발생하는 고정 이벤트들이 있는데, 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록이다. 다만 클라이맥스 시나리오처럼 고정 이벤트가 발생하지 않는 경우엔 '마음의 계승' 이벤트를 제외하고 모두 생략된다.
- 새해 맞이 : 2년차 1월 전반, 3년차 1월 전반, 2회에 걸쳐 발생하는 이벤트. 각 이벤트 마다 3개의 선택지가 주어지는데, 우마무스메 별로 이벤트 대화와 선택지의 내용은 모두 다르지만, 고른 선택지의 순서에 따른 효과는 모두 동일하다.
- '신년 포부(新年の抱負)' : 2년차 새해 맞이 이벤트. 첫 번째 선택지는 "능력치 +25",[46] 두 번째 선택지는 "체력 +20", 세 번째 선택지는 "스킬 Pt +20" 효과를 받는다.
- '새해 첫 참배(初詣)' : 3년차 새해 맞이 이벤트. 첫 번째 선택지는 "체력 +30", 두 번째 선택지는 "모든 능력치 +5", 세 번째 선택지는 "스킬 Pt +35" 효과를 받는다.
- '마음의 계승(想いの継承)' : 2년차 4월 전반, 3년차 4월 전반, 이렇게 두 차례에 걸쳐 발생하는 이벤트. 육성 시작 전에 편성한 부모 우마무스메의 인자를 받는 이벤트다. 자세한 내용은 하단의 계승 항목 참조.
- '경품 추첨 찬스!(福引チャンス!)' : 3년차 1월 전반에 발생하는 이벤트. 상가에서 진행하는 뽑기 행사에 참여하는데, 5가지 결과 중 하나로 랜덤하게 정해진다.
- 특별상 : 상품은 '온천 여행권'. 당첨되면 "체력 +30 / 컨디션 2단계 상승 / 모든 능력치 +10" 효과를 받게 되고, 최종 리그 우승까지 성공하면 엔딩에서 온천 이벤트(컷씬 포함)가 발생한다. 특별상인 만큼 당첨될 확률은 극악.[47]
- 1등 : 상품은 '최고급 당근 햄버그'. 당첨되면 "체력 +30 / 컨디션 2단계 상승 / 모든 능력치 +10" 효과를 받는다. (특별상과 동일)
- 2등 : 상품은 '당근 산더미'. 당첨되면 "체력 +20 / 컨디션 상승 / 모든 능력치 +5" 효과를 받는다.
- 3등 : 상품은 '당근 1개'. 당첨되면 "체력 +20" 효과를 받는다.
- 꽝 : 상품은 '티슈'. 이 경우엔 오히려 "컨디션 하락" 효과를 받는다. 다행히 꽝이 걸릴 확률은 1등보다 조금 높은 정도.
- 밸런타인, 팬 감사제, 크리스마스 : 각각 3년차 2월 전반, 4월 전반, 12월 후반에 발생하는 이벤트. 대부분의 육성 시나리오에선 이때 팬 수 등의 여러 조건에 따라 고유 스킬의 레벨 업이 이뤄진다. 자세한 내용은 스킬 문서 참조. 특히 팬 감사제 이벤트의 경우, 1주년 업데이트를 통해 랜덤하게 상태 이상이 치료되는 효과가 추가되었다.
2.4.2. 여름 합숙[편집]
2년차 및 3년차 7~8월(각 4턴, 총 8턴)에는 여름 합숙이 진행되는데, 이때는 평소보다 더 효율적인 트레이닝과 관리가 가능하다.
- 모든 트레이닝이 Lv.5가 되기 때문에 능력치 상승폭과 체력 소비량이 모두 커진다.
- 휴식과 외출이 하나로 통합되어, 체력 회복과 컨디션 상승이 동시에 이뤄진다.
- 휴식 시의 체력 회복량이 40으로 고정되는 대신 수면 부족 이벤트가 발생하지 않게된다.
안심하고 휴식 버튼을 누를 수 있다는 것은 트레이너에겐 정말 축복이다. - 합숙 기간 동안에는 양호실 버튼이 비활성화되는데, 대신 휴식/외출 커맨드로 상태 이상 치료를 할 수 있다.[패치이전]
이렇듯 합숙 동안에는 전반적인 트레이닝 효율이 워낙에 좋아지기 때문에, 이 기간 동안은 레이스에 내보내지 않고 트레이닝에만 집중하는 것이 보통이다.
2.4.3. 랜덤 이벤트[편집]
발생하는 시기가 고정되어있는 위의 이벤트들과는 달리, 일부 이벤트는 랜덤한 시기에 발생한다. 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록.
- '추가 자율 트레이닝(追加の自主トレ)'
- 트레이닝을 하고 나면 랜덤하게 발생하는 이벤트로, 육성 전체에 걸쳐 여러 번 발생할 수 있다. 위쪽 선택지는 "체력 -5 / 트레이닝을 진행한 능력치 +5 / 특정 NPC와의 우정도[48] +5" 효과를, 아래쪽 선택지는 "체력 +5" 효과를 받는다.[49]
- 아래쪽 선택지를 골랐을 경우에 대한 기회 비용까지 고려하면, 사실상 체력 10을 소모해 능력치 5를 올리는 것이므로 효율은 좋지 않다. 이사장과의 우정도가 부족해 고유 스킬 레벨 업이 안될 것 같다 싶으면 추가 트레이닝을 진행하는게 좋고, 그렇지 않다면 쉬는 쪽이 무난하다.
- 육성 극초반에 NPC가 등장하지 않았는데 자율 트레이닝이 나올 경우에도 트레이닝을 진행하면 우정도가 정상적으로 반영된다. 그리고 자율 트레이닝의 대상이 되는 NPC들과의 우정도에는 '주목받는 신예' 상태만 적용되고, '애교◯' 상태는 적용되지 않음에 주의할 것.
- 1주년 업데이트를 통해, 위쪽 선택지를 고르는 경우에 각종 상태 이상이 치료되는 효과가 추가되었다. '훈련 미숙', '편두통', '밤샘 습관', '살찜 주의' 등의 여러 상태 이상이 치료된다는 것이 확인되었으나, 그 외의 상태 이상도 치료되는지 여부에 대해선 아직 알려지지 않은 상태.
- '인형 뽑기 게임에 도전!(クレーンゲームに挑戦!)' : 외출했을 경우에 랜덤하게 발생하는 이벤트로,[50] 함께 외출한 우마무스메를 위해 트레이너가 인형 뽑기 게임을 한다. 총 3라운드에 걸쳐 도전하는데, 라운드가 진행될수록 뽑기 기계의 팔 속도가 점점 빨라진다. 인형을 하나도 뽑지 못하면 실패, 하나라도 뽑으면 성공, '큰 인형 1개 + 작은 인형 2개' 또는 '작은 인형 6개' 이상을 뽑으면 대성공이 된다. 다만 '큰 인형 2개 + 작은 인형 1개'는 대성공으로 판정되지 않는다. 성공하게 되면 컨디션 상승과 약간의 체력 회복[51] 스킬 '직선 회복'의 힌트[52] 를 얻게 된다.
- '훌륭한 지도(名指導)' : "능력치 +10"[53] 효과를 받는데, 이때 확률적으로 좋은 상태인 '훈련 능숙◯'을 얻을 수 있다.
- 각성 이벤트 : 우마무스메가 특정한 계기로 크게 영감을 얻는데, 내용 및 제목은 우마무스메별로 다르다. "컨디션 상승 / 모든 능력치 +5 / 스킬 Pt +30"의 효과를 받고, 일정 확률로 좋은 상태인 '수완가'를 얻을 수 있다.
- '팬레터(ファンレター)' : "컨디션 상승 / 스킬 Pt +30" 효과를 받는다.
- '안심~ 세침사 등☆장(あんし~ん笹針師、参☆上)' : 자세한 내용은 안심자와 사사미#작중 행적 항목 참조.
2.4.4. 페널티 이벤트[편집]
랜덤한 시기에 발생하는 이벤트들 중엔, 육성 우마무스메마다 이벤트 제목은 다르지만 선택지에 따른 결과는 동일한 이벤트들도 있다. 아래는 이러한 공용 이벤트들의 목록이다.
- 많이 먹기 이벤트 : 위쪽 선택지를 고를시 "체력 +10 / 스킬 Pt +5" 효과를, 아래쪽 선택지를 고를 시 "체력 +30 / 스킬 Pt +10" 효과를 받는다. 다만 아래쪽 선택지는 확률적으로 상태 이상인 '살찜 주의'를 획득할 위험이 있다. 이벤트가 발생할 때 체력이 충분하지 않은 경우 '살찜 주의'를 획득할 리스크를 감수하고 아래쪽 선택지를 선택할 가치가 있기는 하다. 휴식으로 한 턴을 날리지 않고 훈련에 나설 수 있기 때문. 이 이벤트는 육성 중에 여러 번 발생할 수 있다.[54]
- 두통 : "컨디션 하락 / 지능 -5" 또는 "지능 -5 / 상태 이상 '편두통' 획득" 효과를 받게 된다. 다행히도 이 이벤트는 육성 중 단 한 번만 발생한다.
- 트레이닝 불참 : "컨디션 하락 / 체력 +15 / 근성 -5" 또는 "체력 +15 / 근성 -5 / 상태 이상 '땡땡이 기질' 획득" 효과를 받게 된다. 이 이벤트 또한 두통 이벤트와 마찬가지로 육성 중 단 한 번만 발생한다. 상태 이상인 '땡땡이 기질'에 걸려있을 경우, 일정 확률로 우마무스메가 트레이닝을 빼먹고 안 나와버린다. 이 경우 체력은 회복되지만 특정 NPC와의 우정도가 내려가고,[55] 랜덤하게 컨디션도 하락한다.
두통과 트레이닝 불참 이벤트의 경우, 원래 컨디션 하락은 무조건 발생하고 여기에 추가로 랜덤하게 상태 이상에 걸리는 형태였다. 그래서 육성에 애로사항을 겪는 유저들이 많았는데, 결국 패치를 통해[패치시점] 상태 이상 획득 확률이 낮아지고, 상태 이상이 걸릴 때는 컨디션 하락이 일어나지 않는 형태로 바뀌었다.
2.4.5. 컨디션 이벤트[편집]
육성 중에 발생하는 이벤트를 통해서 컨디션 상승/하락이 발생하는 경우가 있다.
- 시나리오 전용 이벤트 : 발생 시기가 고정돼있는 일부 시나리오 전용 이벤트에서 컨디션 변동이 발생하기도 하는데, 극히 일부를 제외하면 컨디션이 상승하는 경우가 대부분이다. 육성 시나리오별로 컨디션 상승 이벤트가 발생하는 시기를 체크해두면, 굳이 외출을 하지 않고도 컨디션을 회복할 타이밍을 계산할 수 있어 도움이 된다.
- 우마무스메별 컨디션 하락 이벤트 : 각 우마무스메별로 컨디션이 하락하는 이벤트가 3종류씩 준비되어 있는데,[56] 랜덤한 시기에 발생하기 때문에 육성 진행에서 변수가 되기도 한다. 그나마 다행인 점은 하나의 컨디션 하락 이벤트가 육성 중에 2회 이상 발생하지는 않는다는 것, 그리고 컨디션 하락 이벤트가 발생했다면 5턴 이내로 다른 컨디션 하락 이벤트가 발생하지 않는다는 것 정도가 있다.
특히 우마무스메별 컨디션 하락 이벤트는 유저들로부터 악명이 높은 편인데, 기본적으로 발생 시기가 완전히 랜덤이기 때문이다. 심한 경우엔 외출로 컨디션을 회복해놓은 직후에 바로 컨디션 하락 이벤트가 발생하기도 하고, 중요한 레이스 직전에 컨디션 하락 이벤트가 발생하며 페널티를 먹이는 상황이 발생하기도 한다. 그리고 두통이나 트레이닝 불참 이벤트처럼 마찬가지로 컨디션이 하락하는 이벤트와 동시에 발생하는 모습이 은근히 자주 보이는데, 이런 경우엔 컨디션이 연속으로 여러 단계 하락하며 플레이어에게 빅엿을 먹이기도 한다.
여담으로 게임 서비스 초기에는 컨디션 하락 이벤트가 유별나게 많이 발생하는 우마무스메가 있다고 알려진 적도 있었는데,[57] 이는 이벤트 발생 메커니즘에 대한 오해해서 비롯된 것이다. 상술했듯 컨디션 하락 이벤트의 종류는 각 우마무스메당 3개로 모두 동일하지만, 유별나게 특정 이벤트가 반복해서 발생한다거나 이벤트 내용 자체의 임팩트가 강렬했다거나 등의 이유로 체감상 발생률이 높은 것처럼 보였기 때문. 그러나 2.5주년의 밸런스 패치를 통해 컨디션 하락 이벤트의 반복 발생과 연속 발생이 막히면서, 이러한 착각(?)도 옛말이 되었다.
3. 계승[편집]
우마무스메를 육성하는 데에는 부모 우마무스메에 해당하는 '계승 우마무스메(継承ウマ娘)'를 필요로 한다. 육성이 완료된 우마무스메들에겐 능력치에 따라 '인자(因子)'가 생기는데, 계승 우마무스메가 되면 그 인자를 다음 육성 우마무스메에게 넘겨주게 되는 것. 현실 경주마들이 부모 경주마의 혈통을 중요시하고 실제로 많은 영향을 받는 다는 점을 고증한 것인데, 게임 내에선 육성 우마무스메가 계승 우마무스메들의 마음을 이어 받는다는 설정으로 표현되었다. 이 게임이 파워프로식 육성 시스템을 차용하게 된 가장 큰 이유이기도 하다.
계승은 육성 못지않게 게임 내에서 중요한 위치를 차지하는 시스템인데, 계승을 어떻게 받느냐에 따라 육성의 난이도나 방향이 천차만별이 되기 때문. 당연하지만 좋은 등급의 인자일수록 물려받는 능력치도 높아져 육성의 난이도가 낮아진다. 또한 각종 적성을 인자를 통해 물려받아 강화시킴으로써, 우마무스메와 원래는 맞지 않던 거리나 각질로 레이스를 뛰는게 가능해지는, 소위 '마개조'라 일컫는 육성을 할 수도 있다. 단거리 우마무스메를 중장거리에서 뛸 수 있게 개조한다던가, 선행/선입마를 도주마로 개조한다던가... 가장 대표적인 사례는 하루 우라라로, 적성이 전혀 맞지 않아 대놓고 지라고 만들어놓은 마지막 육성 목표(아리마 기념)에서 마개조를 통해 기어코 1위를 차지하는 것이 우마무스메 엔드 컨텐츠 중 하나로 꼽힌다.[58]
육성을 시작하기 전에 가장 먼저 하는 것이 계승 우마무스메를 정하는 것인데, 육성 시작을 위해선 계승 우마무스메 둘이 필요하다.[59] 자신이 이전에 육성했던 우마무스메, 즉 '전당 입성 우마무스메(殿堂入りウマ娘)'를 데려올 수도 있고, 친구가 육성해서 공유하고 있는 우마무스메를 빌려올(レンタル, 렌탈) 수도 있다.[60] 다만 친구에게서 빌려오는 우마무스메는 계승 우마무스메 둘 중 하나만 가능하고, 빌려오는 것도 하루 최대 5회까지만 가능하다.[61] 그리고 하루에 한 번 주어지는 무료 렌탈 기회를 제외하면 빌려오는 우마무스메의 등급에 따라 일정량의 머니를 지불해야 한다.
한편 인자는 1촌 우마무스메에게서만 받는 것이 아니라 1촌 우마무스메의 계승 우마무스메에게서도 받게 된다. 즉, 1촌 우마무스메 둘, 2촌 우마무스메 넷, 총 여섯의 우마무스메에게서 인자를 물려받게 된다. 그래서 계승 우마무스메를 선택하는 화면에서도 여섯 명의 우마무스메가 모두 표시된다. 이 때 위의 예시 화면에서도 볼 수 있듯, 2촌 우마무스메는 육성 우마무스메나 다른 2촌 우마무스메와 중복되어도 상관없다. 이들 여섯 우마무스메 모두의 인자 정보는 1촌 우마무스메의 상세 정보 창, 또는 계승 화면 우측 하단의 '인자 일람(因子一覧)' 버튼을 누르면 뜨는 창을 통해 확인해볼 수 있다.
3.1. 상성[편집]
육성 우마무스메와 계승 우마무스메 사이에는 '상성(相性)'이라는 것이 존재하는데, 상성이 잘 맞는 우마무스메들 끼리는 인자 계승이 이뤄질 확률이 높아진다. 우마무스메들 끼리의 상성은 화면 우측 상단에 표시되는데, 상성이 좋은 편이면 ◯로, 상성이 나쁜 편이면 △로 표시된다. 이때 최종적으로 표시되는 수치는 1촌 우마무스메 둘과의 상성을 합산한 결과.[62] 그리고 2촌 우마무스메가 육성할 우마무스메와 겹치는 경우, 상성 포인트는 0으로 계산된다. 만약 상성을 일일이 확인하는 것이 귀찮다면 그냥 계승 우마무스메 정렬 기준을 상성 보너스 기준으로 바꿔놓고 보면 된다.
우마무스메들 끼리의 상성은 기본값이 고정값으로 정해져있고(#1 #2 #3), 여기에 레이스 출전 성적에 따라 다소간의 차이가 발생할 수 있다. 유저들의 꾸준한 연구를 통해 상성을 계산하는 공식도 밝혀졌는데, 해당 메커니즘은 아래 항목을 참조할 것. 다만 이 공식 중에서 유저가 직접 개입할 수 있는 부분은 상당히 제한적이기 때문에, 어디까지나 참고 수준 정도로만 보는 것이 좋다.
또한 2023년 2월 24일. 2주년을 토대로 상성 계산공식과 상성 수치가 한번 변동이 있을 예정으로, 아래의 내용은 2주년 이전[63] 까지만 통하는 내용이다. 상성 수치 변동 이후에 대한 내용은 실제 연구가 된 후에야 확인이 가능할 것으로 보인다. 다만 우라라의 상성값에 관해서는 상당히 보완이 된 상태로, 친구 항목 대신 추가된 하루 우라라의 친구(8점) 항목이나, 설정되지 않았던 동시대 활약 항목[64] , 혈통 항목 등으로 추가 점수가 보정이 되어 평균이 많이 올라왔으며, 아예 더트 우마무스메 3명만으로 131점을 만들 수 있으며, 장거리 추입 우마무스메만으로도 110점대는 뽑아낼 수 있게 되었다. 대신 맨하탄 카페의 위치였던 0점 상성은 심볼리 크리스 에스가 대체하게 되었다.
3.1.1. 상성 공식[편집]
먼저 다음 세 항목의 우마무스메간의 상성값을 합산한다. 이를 상성 합산 점수라고 하자.
이제 다음 단계로 넘어가기 전에 각 우마무스메마다 다음 히든 스테이터스 그룹에 속해있다는 사실을 인지하자. 정확히는 위의 기본 상성도 아래의 히든 스테이터스 그룹의 총 합계 수치가 된다. 예를 들어 스페셜 위크와 나이스 네이처의 경우 다음 그룹에 의해 35점의 상성 수치가 결정된다.
히든 스테이터스 그룹의 목록은 다음과 같다.
이제 다음 네 항목에 대해서 칭호/대상경주 그룹을 제외하고 각각 공통된 그룹을 따져 계산하자. 이 값을 그룹 합산 점수라고 하자.